La feuille de route du pôle de compétence de SVT. - SCIENCES DE LA VIE ET DE LA TERRE

La feuille de route du pôle de compétence de SVT.

, par Pôle SVT

Gestion du site SVT par Patrice Favier (IA-IPR) , Jean Marc Bellamy (IA-IPR) ,Thomas Démarest, Eric Fusin et Christophe Vinay (professeurs de SVT).

Les activités du pôle de compétences sont axées sur trois domaines :

1. La formation des enseignants aux usages du numérique :

Chaque membre du pôle assure au moins une action de formation inscrite au PAF.

Les usages possibles des tablettes en SVT.

 Réflexion sur les pratiques pédagogiques avec des tablettes.
 Production de séquences privilégiant l’utilisation des tablettes.
 Réfléchir aux fonctionnalités des tablettes intéressantes en classe.
 Utiliser quelques applications indispensables.

SVT et « escape games » (jeux d’évasion)

Concevoir et exploiter un jeu d’évasion (escape game) en SVT. : résoudre des problèmes à partir d’énigmes scientifiques faisant appel à l’investigation individuelle et collective. L’escape game permet de créer une séance motivante pour les élèves, de mobiliser leurs compétences, de faire appel à l’interdisciplinarité, ...

SVT et « serious games » (jeux sérieux)

Présentation et utilisation des jeux sérieux en SVT, intégrer le jeu sérieux dans une
démarche d’investigation, associer des données numériques à l’expérimentation.

SVT et La pédagogie inversée : des ressources numériques utiles à sa mise en œuvre : création de formulaires en ligne avec étude statistique et suivi des résultats des élèves, réalisation de capsules et tutoriels vidéos, faciliter le partage de ces ressources.

2. L’expertise des outils numériques au service de l’enseignement des SVT.

  Le pôle dispose d’un lot de tablettes afin d’expérimenter les usages en classe avec les élèves ainsi que pour former les personels enseignants.
  Le pôle expérimente l’utilisation en classe des routeurs de type « Hoo too » avec un serveur de partage local de type ENT-box.
  Le pôle expérimente l’évaluation des compétences au collège à l’aide du numérique (application Arlequin).

3. La production de ressources pour les enseignants de SVT.

  Des animations et des jeux multiplate-formes.
  Des tutoriels pour l’utilisation de ressources numériques.
  Des exemples d’utilisation pédagogique d’outils numériques.
  Des fichiers de gestion de données entièrement modifiables pour évaluer les compétences en SVT.

Prospective 2019 -2020 :

SVT et « Images 3D »

Présentation et utilisation des réalités virtuelle et augmentée, plateforme ressource d’objets 3D utilisables en classe.
Utilisation et création d’objets virtuels biologiques et géologiques pour le Merge Cube : exemple possible en SVT.

Un module de photogrammétrie : principes et création d’objets 3D à partir de photographies d’objets réels.

Créer des parcours de visites virtuels enrichis de contenus multimédias .

Acquérir des photosphères (une photosphère ou photo sphérique, est une image d’un lieu prise à 360°) avec un smartphone ou une caméra 360°.
Enrichir des photosphères en contenus multimédias (photographies 2D, vidéos, graphiques, schémas, textes, liens internet, street view) et créer des parcours de visite virtuelle grâce au logiciel gratuit en ligne Ocurus ou Tour Creator.
Exemple : les lapiez de la vallée des Confins (Massif des Aravis)
Possibilité de visionner en 3D les parcours créés avec Tour Creator avec l’application Google Expéditions à l’aide d’un casque de réalité virtuelle associé à un smartphone.

Le pôle numérique SVT - Académie de Rouen.

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